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Wie wirken sich Computerspiele auf unsere Gesellschaft aus? - Referat



Der vorliegende Artikel mit dem Titel „Wie wirken sich Computerspiele auf unsere Kultur und Gesellschaft aus?“ aus dem P.M. Magazin vom Juni 2007 thematisiert das Thema, wie sich Computerspiele positiv auf unseren Körper auswirken. Der Autor Matthias Horx wiederlegt darin die weit verbreitete Ansicht, dass sie Gewalt fördern, Vereinsamung schaffen und zur Verwahrlosung führen. Dabei greift der Verfasser hauptsächlich auf die Thesen Steven Johnsons zurück, der behauptet, dass sie intelligenzsteigernd sind und sich positiv auf unsern Körper auswirken.

Eingeleitet wird der Text durch einen kurzen Vorspann, in dem zwei zentrale Fragen gestellt werden, die seit einiger Zeit wieder verstärkt diskutiert werden. Fördern Computerspiele den sozialen Zusammenhalt oder führen sie zur Vereinzelung? Der Verfasser eröffnet seine Argumentation mit der These, dass neue Medien am Anfang oft vor großer Kritik stehen. Als Beleg für diese Behauptung führt der Autor Beispiele an, wie etwa dass zwei Drittel aller körperlichen Auseinandersetzungen in den Schulen von regelmäßigen Videospielen kommt. Doch dann wird die Kritik vorweggenommen, denn eine Untersuchung zeigt, dass Spiele keine Gewalt produzieren. Dennoch können aber unter bestimmten Umständen die Verwahrlosungs- und Entfremdungstendenzen verstärkt werden. Im vierten Abschnitt entkräftet er weitere oft genannte Gegenargumente wie zum Beispiel, dass Computerspiele enorm viel Zeit verschwenden. Dieser Kritikpunkt läuft ebenfalls ins leere, da Computerspiele gerade so beliebt sind, weil sie uns auch stark motivierte Wissensarbeit nahe legen. Im Anschluss daran präsentiert Matthias Horx seine zentrale These indem er behauptet, dass viele Spiele inzwischen enorm komplex, vielschichtig und herausfordern sind. Er beruft sich dabei auf Steven Johnson, der in seinem Buch Videospiele als typische Beispiele schildert und warum das schlechte in Wirklichkeit gut für uns ist. Steven Johnsons Behauptung stützt sich dabei auf mehrere Argumente, nämlich das Videospiele typische Beispiel für den Mephisto- Effekt sind. Sie sind eigentlich gar nicht dafür gemacht pädagogisch zu wirken, wirken aber trotzdem extrem intelligenzsteigernd. Dabei geht der Verfasser erneut auf ein häufig vorgebrachtes Gegenargument ein. Es wird geschildert, dass die Spieler beim Spielen wichtige Eigenschaften entwickeln wie das Denken in Zusammenhängen oder das strategische Simulationsvermögen. Viele Spielkids sind deutlich besser in Symbolverarbeitung, Orientierungssinn und Verknüpfung, da sie diese wichtigen Eigenschaften bereits beim Spielen erlernt haben. Matthias Horx beendet seine Argumentation mit der Schlussfolgerung, dass Computerspiele das beste und zeitgemäße Training für die Anforderungen einer multimedialen Wissensgesellschaft sind. Es folgt abschließend ein Ausblick in die Zukunft, indem der Autor schildert, dass die Computerwelt die vor uns liegt, noch viel spektakulärer wird.



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