Lernspiel 32. Wizard - das mystische Kartenspiel
Hast Du übersinnliche Fähigkeiten? Teste das doch mit Wizard! Wizard ist ein echt starkes Spiel von Amigo, das auf jeden Fall taktisches Geschick und einen wachen Geist trainiert. Wir empfehlen es auf jeden Fall. "Es war einmal vor langer langer Zeit, als es noch die berühmte Magier Akademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen..." So steht es in der Anleitung..ob es wahr ist, wissen nur die Götter.
Die Aufgabe: Bei diesem Kartenspiel muss der "Lehrling" in jeder Stichrunde die genaue Anzahl seiner Stiche vorhersagen. Für die richtige Vorhersage gibt es Erfahrungspunkte. Wer am Ende es Spieles die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt und ist auf der Erfolgsleiter zu einem weisen Zauberer um eine Stufe aufgestiegen.
Die Vorbereitung: Ein Spieler wird zum Vertrauten der Lehrlinge ernannt. Der Vertraute erhält den Block der Wahrheit, trägt die Namen ein und notiert auch während Des Spiels gewissenhaft für jeden die gewonnenen Erfahrungspunkte. Danach mischt der Vertraute die Charakterkarten und teilt diese aus.
Die Charakterkarten: Es gibt vier verschiedene Farben:
- Menschen (blau)
- Zwerge (rot)
- Elfen (grün)
- Riesen (gelb)
- Die jeweils stärkste Karte ist die 13, die schwächste Karte ist die 1
- Die vier Magierkarten sind IMMER Trumpf. Sie sind höher als jede 13
- Die vier Narrenkarten sind NIE Trumpf. Sie sind niedriger als jede 1
Das Verteilen: Bei Wizard erhalten die Lehrlinge in jeder Runde unterschiedlich viele Karten. In der ersten Runde wird nur eine Karte je Spieler ausgeteilt. Man kann also nur 1 Stich landen. In der zweiten Runde gibt es für jeden Spieler 2 Karten, hier geht es also um 2 Stiche. Und immer so weiter. In der dritten Runde je 3 Karten, also 3 Stichmöglichkeiten. Alle Karten, welche nicht verteilt werden, kommen als Stapel in die Mitte Eures Spieltisches. Nach jeder Runde ist der jeweils rechts vom letzten Verteiler sitzende Spieler der nächste Verteiler.
Der Trumpf: Nachdem die Charakterkarten ausgeteilt wurden, wird vom Stapel die oberste Karte umgedreht und offen auf den Stapel gelegt. Diese Karte bestimmt für die jeweilige Runde dann die Trumpf Farbe. Ist die Karte ein Narr, dann gibt es in dieser Runde keine Trumpf Farbe. Ist die Karte ein Zauberer, darf der Lehrling, welcher die Karten ausgeteilt hat, die Farbe bestimmen.
Die Vorhersage: Nachdem sich nun jeder Lehrling seine Karten angesehen hat, muss er voraussagen, wie viele Stiche er wohl in dieser Runde machen wird. Der Reihe nach gibt jeder seinen
Tipp an den Vertrauten weiter, diser notiert jeden Tipp auf dem Block der Wahrheit. Nun beginnt der Kampf um den Stich: Der linke Nachbar vom Geber spielt die erste Karte für den Stich aus. Die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Eine angespielte Farbe muss bedient werden. Ist das nicht möglich, kann der Lehrling eine Farbe abwerfen, oder Trumpf spielen. Hier zu beachten: Zauberer - und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte. Eine ausgespielte Farbe muss dank ihnen nicht bedient werden. Die höchste Karte gewinnt den Stich. Der Gewinner eröffnet dann den nächsten Stich. Natürlich ist die erste Runde hier die Ausnahme, es gibt ja nur eine Stich Möglichkeit. Es gewinnt den aktuellen Stich: Die erste Zauberer Karte, oder die höchste Karte in der Trumpf Farbe oder die höchste Karte, in der zuvor ausgespielten Farbe.
Die Vergabe der Erfahrungspunkte: Der Lehrling, welcher die Anzahl seiner gewonnenen Stiche genau voraussagen konnte, erhält 20 Punkte plus 10 Punkte pro gewonnenem Stich. Wer daneben lag, verliert jeweils 10 Erfahrungspunkte für jeden Stich, der über oder unter seiner Vorhersage liegt. Es ist also nichts gewonnen, wenn zum Beispiel ein Stich mehr als erwartet gelang!
Das Ende des Spiels naht: Im Spiel sind 60 Charakterkarten. Die Lehrlinge spielen solange, bis in der letzten Stichrunde alle Karten ausgeteilt werden. Bei 6 Teilnehmern ist das beispielsweise dann die 10 Stichrunde. Es variiert, je nachdem wie viele Ihr seid. Gewonnen hat natürlich der Lehrling, welcher am meisten Stiche vorhersagen konnte und somit die meisten Erfahrungspunkte hat. Viel Spaß!
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